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カテゴリー: 制作

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「制作」カテゴリーの記事一覧です。 実際に作った・運営しているものについて、制作や運営の実体験を書いています。

ありえない英文で、文法を記憶に刻む ― 「インパクトで覚えよう部門」を作った話

2026-06-25 16:25:00

「私の夫は大アリクイに殺されました」――そんなありえない英文を、文法を覚えるための錨に使う。english.passed.jp の新部門「インパクトで覚えよう部門」を、作った当事者として、設計思想から実装の中身、そして正直な限界まで書き残しました。釣り見出し・出典つきトリビア・縦持ちYAML・固定URLと構造化データ。面白いから触る、触るから覚える、を技術でどう支えているか。

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【Podcast 挑戦記 ②】喋り相手の「道具」を作った ― 全ローカル・無料の音声AI「kit」を並行システムにした話

2026-06-25 15:35:00

AIと声で会話できるbot「kit」を、外部APIゼロ・全部自分のマシン(M1 Max)で無料で動かしました。普通の音声botは「喋り終わってから考えて喋り返す」単線ですが、kitはそれをやめて、聞く・考える・相槌・深く考える・喋るを並行で回し、単一のArbiterが1裁定に集約する並行システムにしました。実関数・実config値・正直な限界まで、隅々まで書いた技術記録です。

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原石を、世界へ。next.games を地道に増やし続けている話

2026-06-12 18:00:00

埋もれた日本産ゲームを海外へ一本ずつ紹介する next.games を、地道に増やし続けています。レビューが集まらず沈んでいく原石を選び、海外向けに紹介文を書く。派手さはないけれど止めない、その継続の話。先日 Steam の Wishlist が約0.36%だけ動いたことにも、控えめに触れます。

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魅せたい映像を作っていたら、それを逆にゲームに反映しないと、という話

2026-05-22 18:00:00

ゲームのプロモーション映像を作っていたら、その『魅せ方』をゲーム本体にも反映する必要があると気づいた。映像の1カットがゲーム本体の演出尺を変えた、実際の往復の話。マーケティングと制作の境界が曖昧になった瞬間について。

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