最近、AI と話していて気づいたことがある。
ゲームのプロモーション映像を作っていた。「こう魅せたい」「ここで盛り上げたい」と、ひとつひとつ意図を込めて編集していたら、ある瞬間に思った。この魅せ方、ゲーム本体にも欲しい。
映像で「こう見える」と決めた瞬間、その魅せ方はゲーム側にも反映したくなる。映像は本来、ゲームを売るための「外向き」の道具のはずだった。でも、映像を作ることでゲーム自体を磨きたくなる瞬間が来る。
どちらがゲーム制作で、どちらがマーケティングの制作物か。もう、分からなくなった。
境界が薄い
これまで「マーケティング = 売るための活動」「制作 = ゲーム自体を作る活動」と、頭の中で分けていた気がする。マーケティングは外向け、制作は内向け、と。
でも実際にやってみると、マーケティングのために作った映像が、制作側にフィードバックされる。「映像でこう魅せたいなら、ゲーム自体もそう魅せられるべきだ」と感じる。
外向けに作ったものが、内側を変える。内側が変われば、また外向けの作り直しが要る。
このループの中にいると、もう、どっちがどっちなのか分からなくなる。
具体的に、1カットがゲームを変えた
抽象的な話ばかりだと伝わらないので、実際に起きた1つの往復を書く。
映像のある区間で、複数のシーンを順に見せる構成にしていた。最初の編集では、1シーンを丁寧に見せようとして、それぞれを長めに置いていた。でも通して再生すると、間延びして見える。「ここ、もっとテンポよく見せたい」と思って、カット間隔を詰めた。 1シーンを見せる尺を削り、次のシーンへ早く渡す。映像としては、それで一気に締まった。
問題はそのあとだった。詰めた映像をゲーム本体と見比べると、本体側の演出の方が、明らかに冗長だった。 映像では「コンマ数秒で次へ渡す」と判断したのに、ゲーム本体では同じ演出に、その何倍もの「間」を置いていた。映像で気持ちいいと感じたテンポを知ってしまうと、本体の間が急に「待たされている時間」に見える。
だから、ゲーム本体の演出尺も詰めた。エフェクトの表示時間、次の操作を受け付けるまでの待ち、画面が切り替わる間。映像で「詰めると締まる」と分かった分だけ、本体でも削った。
これは一方通行ではなかった。本体を詰めたら、今度はその新しいテンポで映像を撮り直したくなる。映像で見つけたテンポを本体に入れ、本体が変わったから映像を作り直す。 1カットの編集判断が、ゲームと映像のあいだを往復しながら、両方の「間」を同時に削っていった。
外向けと内向けが、同じ「体験設計」に収束する
なぜこんなことが起きるのか。運営する側として言語化すると、こうなる。
マーケティング = 体験の予告編。本体 = 体験そのもの。 この2つは別物に見えて、評価している軸が同じなのだ。
映像を見た人が「面白そう」と感じる理由と、実際にプレイした人が「面白い」と感じる理由は、根っこで同じものを指している。テンポ・気持ちよさ・次が見たくなる引き。映像でそれを設計するのも、本体でそれを設計するのも、やっていることは「体験を設計する」という一点に収束する。
予告編が良くて本体がつまらないなら、それは予告編が嘘をついている。本体が良いのに予告編で伝わらないなら、それは予告編の設計が下手だ。どちらの場合も、ズレているのは「同じ体験を、外と内で別々の基準で作ってしまった」ことに原因がある。
だから、マーケティングを真剣にやると、それはそのまま制作の改善案になる。「こう魅せたい」と思った瞬間、それは「こう作りたかった」の発見でもある。プロモーション映像が制作の鏡になる。
これは AI と話していて初めて言語化できた感覚だった。一人で考えていたら、たぶん「映像作りに時間を使いすぎている」と感じて終わっていたと思う。AI に相談しながら作業していたら、その時間が「ゲーム本体を見直す時間」でもあったと気づけた。
両方とも本体
今、ゲームと映像、どちらが本体でどちらが副次的なのか、自分の中ではもう曖昧になった。
多分、両方とも本体だ。
ゲームを作るために映像を作り、映像を作るためにゲームを直す。終わらないループの中で、両方が同時に育っていく。


